2.4 Perancangan Sistem
Perancangan Sistem adalah salah satu
tahap dari Metodologi pengembangan sistem, dan merupakan salah satu bagian yang
sangat penting di dalam itu.
Tahap ini dilakukan oleh sistem designer
yang melakukan interaksi dengan pengguna sistem, hasil desain dievaluasi oleh
user dari sudut pandang kepentingan pemakai untuk kemudian diimplementasikan
kembali oleh sistem designer.
Berikut ini adalah beberapa prinsip
yang perlu dipahami dalam melakukan desain sebuah sistem informasi :[1]
a.
Proses desa
in merupakan langkah lanjutan dari analisis data. Jadi desain harus dapat ditelusuri sampai ke tingkat analis.
in merupakan langkah lanjutan dari analisis data. Jadi desain harus dapat ditelusuri sampai ke tingkat analis.
b.
Desain sebuah sistem harus meminimalkan
kesenjangan intelektual.
c.
Desain harus mengungkap keseragaman dan
integrasi antar sub sistem yang kuat.
d.
Desain harus berorientasi ke kondisi
sekarang dan masa depan.
e.
Desain harus mempertimbangkan konsep
penanganan kesalahan pada saat pengoprasian sistem.
f.
Desain harus dinilai kualitasnya pada
saat desain dibuat.
g.
Desain harus dikaji lebih lanjut
sehingga dapat meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual.
Tujuan dari perancangan sistem
adalah:
a.
Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
b.
Untuk memberikan gambaran yang jelas dan
rancangan yang lengkap kepada programmer
dan ahli lainnya yang terlibat.
Tahap perancangan secara umum bisa
dibagi menjadi dua, yakni logical design dan physical design. Logical
design merupakan perancangan yang dapat dilakukan tanpa tergantung dengan platform
atau teknologi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sistem. Jenis
perancangan semacam ini biasa dilakukan sebelum menentukan teknologi yang akan
digunakan dalam sistem. Setelah teknologi sistem ditetapkan, maka perancangan
beralih ke physical design. Physical design merupakan perancangan yang
lebih detil daripada logical design, dan hasilnya spesifik kepada
platform tertentu, karena perancangan ini memperhatikan/tergantung kepada jenis
teknologi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sistem. Logical
design sering dilakukan pada tahap analisis, sedangkan tahap perancangan
sistem biasanya sudah mengacu pada physical design. Laporan ini akan
menyajikan hasil physical design dari sistem yang akan dibuat.
Dalam Dunia permodelan, metodologi
implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik
pemilihan tidak terlepas subjektifitas analisis dan desain perangkat lunak,
dalam penulisan ini penulis memakai permodelan OOA/D (Object Oriented
Analysis/Design), Alasan penggunaan OOA/D ini ialah karena OOA/D memisahkan
konsep antara data dan proses, sehingga memudahkan dalam implementasi berbasis
modul, dan juga memudahkan proses reuse program.
OOA/D sering diterapkan dengan
menggunakan notasi Unified Modelling
Language (UML). UML adalah himpunan strktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya[2].
UML memiliki diagram-diagram yang dapat melambangkan proses, jalannya data,
objek-objek dalam sistem, serta penggambaran bagaimana objek-objek tersebut
saling berinteraksi. Diagram UML yang akan kita gunakan dalam laporan ini
antara lain: diagram use case, activity diagram, dan sequence diagram.
Masing-masing penjelasannya akan dijabarkan pada bagian selanjutnya pada
laporan ini.
2.4.1 Use Case
Menurut Ir. M. Farid Azis, M. kom :
Use case diagram digunakan untuk
memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem, use case
diagram terdiri atas diagram untuk use case dan aktor, aktor mempresentasikan
orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem
aplikasi, use case mempresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor,
actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case[3].
Beberapa notasi yang akan kita pakai
dalam penulisan laporan ini adalah :
Notasi
|
Nama
|
Fungsi
|
Actor
|
Menyatakan
pengguna yang dapat berinteraksi dengan sistem.
|
|
![]() |
Use Case
|
Menyatakan
fungsi yang berada di dalam sistem.
|
Staright Relationship
|
Menyatakan
hubungan antara aktor dengan use case
dalam sistem.
|
|
Inheritance
|
Menyatakan
Inheritance dari suatu aktor ke aktor yang lain.
|
|
Dependency
|
Menyatakan
hubungan ketergantungan antar use case, yakni pelaksananaan suatu use
case baru bisa dilakukan setelah pelaksanaan use case lain selesai
|
Contoh :
·
Notasi yang berarti interaksi antara Actor dan sistem melalui fungsi use case atau actor dapat menjalankan fungsi use
case.

·
Notasi yang berarti aktor1 melakukan inheritance dari actor2, artinya actor1
dapat melakukan fungsi-fungsi dari yang dapat dilakukan actor2.

·
Notasi yang berarti pelaksanaan use case1 tergantung pada use case2, dengan kata lain use case1 baru bisa dilakukan apabila use case2 terpenuhi atau selesai
dijalankan.

2.4.2 Sequence Diagram
Diagram ini termasuk diagram yang berfungsi
menunjukkan interaksi antar komponen dalam sistem, selain collaboration
diagram. Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses
yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case yaitu interaksi
yang terjadi antar kelas, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi,
dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi[4].
Tiap objek dalam diagram ini
dinyatakan dengan garis vertikal terputus, yang disebut lifeline, dengan
simbol objek di atasnya. Sebuah pesan digambarkan dengan panah horisontal dari
satu lifeline ke lifeline lain, dilengkapi dengan label pesannya. Pemanggilan
pesan/method yang dilakukan berulang-ulang dinyatakan dengan menambahkan tanda
‗*‘ di awal label pesannya. Dimensi vertikal pada suatu lifeline
melambangkan waktu. Berikut contoh notasi sequence diagram beserta
penjelasannya:
Penjelasan
|
|
![]() |
Objek beserta lifeline-nya
|
Pesan
yang synchronous, artinya
pemanggilan method ini akan
menyebakan objek target
diblokir untuk sementara, sampai dia
mengembalikan suatu hasil
kepada objek pemanggilnya
|
|
Pesan
yang asynchronous, artinya
objek target tidak
akan diblokir, melainkan kedua objek yang bersangkutan bisa tetap
menjalankan proses lainnya secara bersamaan
|
|
Periode waktu
|
2.4.3 Class Diagram
Menurut Julius Hermawan :
“Class Diagram Merupakan diagram yang
selalu ada di permodelan sistem berorientasi obyek, class diagram menunjukan
hubungan antar Class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka
saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan”[5].
[1] Teguh Wahyono, Sistem Informasi(Konsep Dasar, Analisis
Desain dan Informasi), Graha Ilmu, Yogyakarta, 2004, Halaman 82.
[2] David M. Kroenke, database
Processing, dikutip dari
http://id.wikipedia.org/wiki-unified_modeling-_language
[3] Ir. M. Farid Azis, M. kom,
Object Oriented Programing Php 5, dikutip dari
http://id.wikipedia.org/wiki-unified_modeling-_language
[4] Julius Hermawan, Analisa Desain
dan Pemograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET, dikutip dari
http://id.wikipedia.org/wiki-unified_modeling-_language
[5] Julius Hermawan, Analisa Desain
dan Pemograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET, dikutip dari
http://id.wikipedia.org/wiki-unified_modeling-_language




0 komentar:
Posting Komentar