Selasa, 24 Juli 2012

lanjutan BAB II

2.4      Perancangan Sistem

Perancangan Sistem adalah salah satu tahap dari Metodologi pengembangan sistem, dan merupakan salah satu bagian yang sangat penting di dalam itu.
Tahap ini dilakukan oleh sistem designer yang melakukan interaksi dengan pengguna sistem, hasil desain dievaluasi oleh user dari sudut pandang kepentingan pemakai untuk kemudian diimplementasikan kembali oleh sistem designer.
Berikut ini adalah beberapa prinsip yang perlu dipahami dalam melakukan desain sebuah sistem informasi :[1]
a.       Proses desa
in merupakan langkah lanjutan dari analisis data. Jadi desain harus dapat ditelusuri sampai ke tingkat analis.
b.      Desain sebuah sistem harus meminimalkan kesenjangan intelektual.
c.       Desain harus mengungkap keseragaman dan integrasi antar sub sistem yang kuat.
d.      Desain harus berorientasi ke kondisi sekarang dan masa depan.
e.       Desain harus mempertimbangkan konsep penanganan kesalahan pada saat pengoprasian sistem.
f.       Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat.
g.       Desain harus dikaji lebih lanjut sehingga dapat meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual.
 

Tujuan dari perancangan sistem adalah:
a.       Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
b.      Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan yang lengkap kepada programmer dan ahli lainnya yang terlibat.

Tahap perancangan secara umum bisa dibagi menjadi dua, yakni logical design dan physical design. Logical design merupakan perancangan yang dapat dilakukan tanpa tergantung dengan platform atau teknologi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sistem. Jenis perancangan semacam ini biasa dilakukan sebelum menentukan teknologi yang akan digunakan dalam sistem. Setelah teknologi sistem ditetapkan, maka perancangan beralih ke physical design. Physical design merupakan perancangan yang lebih detil daripada logical design, dan hasilnya spesifik kepada platform tertentu, karena perancangan ini memperhatikan/tergantung kepada jenis teknologi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sistem. Logical design sering dilakukan pada tahap analisis, sedangkan tahap perancangan sistem biasanya sudah mengacu pada physical design. Laporan ini akan menyajikan hasil physical design dari sistem yang akan dibuat.
Dalam Dunia permodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan tidak terlepas subjektifitas analisis dan desain perangkat lunak, dalam penulisan ini penulis memakai permodelan OOA/D (Object Oriented Analysis/Design), Alasan penggunaan OOA/D ini ialah karena OOA/D memisahkan konsep antara data dan proses, sehingga memudahkan dalam implementasi berbasis modul, dan juga memudahkan proses reuse program.
OOA/D sering diterapkan dengan menggunakan notasi Unified Modelling Language (UML). UML adalah himpunan strktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya[2]. UML memiliki diagram-diagram yang dapat melambangkan proses, jalannya data, objek-objek dalam sistem, serta penggambaran bagaimana objek-objek tersebut saling berinteraksi. Diagram UML yang akan kita gunakan dalam laporan ini antara lain: diagram use case, activity diagram, dan sequence diagram. Masing-masing penjelasannya akan dijabarkan pada bagian selanjutnya pada laporan ini.
                                          

2.4.1    Use Case

Menurut Ir. M. Farid Azis, M. kom :

           Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem, use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan aktor, aktor mempresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi, use case mempresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor, actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case[3].
 



Beberapa notasi yang akan kita pakai dalam penulisan laporan ini adalah :
Tabel 21. Tabel Use Case
Notasi
Nama
Fungsi

Actor
Menyatakan pengguna yang dapat berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menyatakan fungsi yang berada di dalam sistem.
Staright Relationship
Menyatakan hubungan antara aktor dengan  use case dalam sistem.
Inheritance
Menyatakan Inheritance dari suatu aktor ke aktor yang lain.
Dependency
Menyatakan hubungan ketergantungan antar use case, yakni pelaksananaan suatu use case baru bisa dilakukan setelah pelaksanaan use case lain selesai

            Contoh :
·         Notasi yang berarti interaksi antara Actor dan sistem melalui fungsi use case atau actor dapat menjalankan fungsi use case.

Gambar 21. Interaksi Aktor dan Sistem

·         Notasi yang berarti aktor1 melakukan inheritance dari actor2, artinya actor1 dapat melakukan fungsi-fungsi dari yang dapat dilakukan actor2.

Gambar 22. Interaksi Atara actor dan actor

·         Notasi yang berarti pelaksanaan use case1 tergantung pada use case2, dengan kata lain use case1 baru bisa dilakukan apabila use case2 terpenuhi atau selesai dijalankan.
Gambar 23. Interaksi Antara usecase1 dan usecase2



2.4.2    Sequence Diagram

Diagram ini termasuk diagram yang berfungsi menunjukkan interaksi antar komponen dalam sistem, selain collaboration diagram. Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case yaitu interaksi yang terjadi antar kelas, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi[4].
Tiap objek dalam diagram ini dinyatakan dengan garis vertikal terputus, yang disebut lifeline, dengan simbol objek di atasnya. Sebuah pesan digambarkan dengan panah horisontal dari satu lifeline ke lifeline lain, dilengkapi dengan label pesannya. Pemanggilan pesan/method yang dilakukan berulang-ulang dinyatakan dengan menambahkan tanda ‗*‘ di awal label pesannya. Dimensi vertikal pada suatu lifeline melambangkan waktu. Berikut contoh notasi sequence diagram beserta penjelasannya:

Tabel 22. Sequence Diagram

Penjelasan
Objek beserta lifeline-nya
Pesan  yang  synchronous,  artinya  pemanggilan  method  ini akan  menyebakan  objek  target  diblokir  untuk  sementara, sampai  dia  mengembalikan  suatu  hasil  kepada  objek pemanggilnya
Pesan  yang  asynchronous,  artinya  objek  target  tidak  akan diblokir, melainkan kedua objek yang bersangkutan bisa tetap menjalankan proses lainnya secara bersamaan
Periode waktu


2.4.3    Class Diagram

Menurut Julius Hermawan :
           “Class Diagram Merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi obyek, class diagram menunjukan hubungan antar Class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan”[5].


[1] Teguh Wahyono, Sistem Informasi(Konsep Dasar, Analisis Desain dan Informasi), Graha Ilmu, Yogyakarta, 2004, Halaman 82.
[2] David M. Kroenke, database Processing, dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki-unified_modeling-_language
[3] Ir. M. Farid Azis, M. kom, Object Oriented Programing Php 5, dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki-unified_modeling-_language

[4] Julius Hermawan, Analisa Desain dan Pemograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET, dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki-unified_modeling-_language
[5] Julius Hermawan, Analisa Desain dan Pemograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET, dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki-unified_modeling-_language

0 komentar:

Posting Komentar

Template by:

Free Blog Templates