BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan
dalam arti luas mencakup seluruh proses hidup dan segenap bentuk interaksi
individu dan lingkungannya, baik secara formal, non formal maupun informal, sampai dengan suatu
taraf kedewasaan tertentu. Sedangkan secara terbatas, pendidikan diartikan sebagai proses
interaksi belajar mengajar dalam bentuk formal yang di kenal sebagai pengajaran.
Pendidikan salah satu komponen
penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa, pendidikan juga merupakan faktor utama dalam pembentukan
kepribadian.
Perkembangan
teknologi yang semakin canggih di dalam penggunaan komputer dalam pengolahan
data pada suatu perusahaan besar maupun kecil merupakan suatu kebutuhan dimana
bila kita perhatikan saat ini hampir semua bidang yang awalnya menggunakan
tenaga manusia yang secara manual maka sekarang dipermudah dengan adanya
komputerisasi dalam pengolahan data yang serba otomatis. Teknologi informasi
(TI) telah membuka sistem jaringan sosial tanpa batas dalam berbagai
kepentingan, melewati batas budaya, agama, dan idiologi. Apresiasi masyarakat
saat ini terhadap komputer semakin baik khususnya dalam dunia pendidikan, dan
tidak dapat dipungkiri bahwa komputer memang alat yang sangat berpengaruh dalam
usaha mengoptimalkan kinerja di suatu perusahan maupun di bidang akademik.
Komputer di jadikan sebagai sarana pendidikan, maka dengan sendirinya
diperlukan berbagai jenis program perangkat lunak (software) karena media
pendidikan dalam perspektif yang lebih luas adalah alat atau bahan yang dapat
digunakan dalam komunikasi pembelajaran.
Kemajuan
teknologi dalam menyajikan sistem informasi telah berkembang luar biasa, yang
menunjukan orang dapat mengakses informasi secara instan dalam berbagai bentuk,
bahkan merambah ke berbagai bidang antara lain pendidikan, bisnis, prosedur
kerja, manajemen, sampai pada kehidupan rumah tangga. Kebutuhan akan suatu
konsep dan mekanisme pembelajaran (pendidikan) berbasis tekhnologi informasi
menjadi tak terelakan lagi. Keterbatasan
dana dan fasilitas pendidikan dapat diatasi oleh sistem pembelajaran digital
ini. Sistem pembelajaran digital merupakan bentuk implementasi pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi. Sistem pembelajaran digital ini membawa pengaruh
terhadap terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional kedalam bentuk
digital, baik secara isi dan sistemnya.
AMIK Wahana
Mandiri (AWM) adalah sebuah lembaga pendidikaan yang bergerak dibidang komputer.
Prodi (Program Studi) adalah suatu unit yang berada dalam salah satu divisi
yaitu divisi akademik yang ada dalam lingkungan kerja pada AMIK Wahan Mandiri
yang menangani masalah perkuliahan dan proses pembelajaran. Pada saat ini sistem pembelajaran di AMIK Wahana
Mandiri kurang efisien. Karena AMIK Wahana Mandiri adalah kampus yang
berbasis Ilmu Tekhnologi maka alangkah baiknya jika sistem yang ada di dalamnya
menggunakan komputer. Penulis
melihat terdapat beberapa kendala yaitu, jika dosen tidak masuk maka sistem
perkuliahan akan terputus sehingga dalam masalah ini dapat merugikan mahasiswa
dalam sisi waktu dan finansial, dan juga menurunkan citra lembaga di dunia pendidikan.
Berdasarkan
hal tersebut penulis tertarik untuk mengangkat menjadi bahan untuk penulisan
Tugas Akhir. Penulis mengangkatnya di dalam Tugas Akhir ini dengan judul
“Sistem Pembelajaran Digital pada AMIK Wahana Mandiri pondok cabe Berbasis Web”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka penulis merumuskan beberapa
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara pembelajaran yang ada
menjadi lebih maksimal
2. Bagaiamana caranya agar pembelajaran tidak
terputus saat dosen tersebut berhalangan hadir ?
3. Bagaimana caranya agar materi yang
diberikan sesuai dengan SAP dan tepat pada waktunya ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam pokok
bahasan model pembelajaran digital pada AMIK Wahana Mandiri berbasis web dan
hanya bersifat lokalhost yang hanya berlaku di AMIK Wahana Mandiri saja dengan
fasilitas intranet, dan penulis
hanya membatasi pembuat portalnya saja dan ada bahan ajar untuk
beberapa pertemuan sebagai simulasi.
Maka penulis membuat batasan masalah antara lain :
1.
Membuat model pembelajaran digital
2.
Aplikasi
di rancang dengan berbasis web
3.
database
di bentuk dengan menggunakan Mysql
4.
Materi berupa bahan ajar dan tugas
5.
Aplikasi
pendukung seperti Macromedia Dreamweaver 8, Adobe Photoshop cs 3.


0 komentar:
Posting Komentar